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幸我のぼっちブログ

書きたいことを書きます

SランクになったからDXMの話

shadowverse(以下SV)の新弾と同日にリリースしてしまったため、いかんせん注目されなかった印象があるデュエルエクスマキナ(以下DXM)について書いていこうかと思います。

Hearthstone(以下HS)プレイヤーには新弾前の月末ということで、ラダーを終わらせた暇を潰すいいタイミングとも言えますが。

 

 


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ちなみにSランクとは、HSでいうレジェンド、SVでいうマスターのことですね。

ランク制度自体はHSのような星制で、2勝目から連勝ボーナスが付くため、少しつまずいてもあんまり気にならない程度でしたが(そもそもまだテンプレ等の基盤ができていないようで、コツを掴めばすぐ勝てるようになりました。そして除去を把握していないままSランクになることができました。)

ちなみに45勝で一番下から上がれました

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今回の記事では

  • HSとの違い
  • 強い低レアリティ中立カード
  • 使用デッキ

の3点を軽く書いて終わりにすることにします。

 

 

・HSとの違い

日本産デジタルTCGとして成功したSVがHSをベースにしたとも言われてもしょうがない程度には似たものになったので、それの後続のDXMもHSに似たものとなりました。

しかし、完全な模倣というわけではなく、独自性をいれてきました。

列挙解説します。

  • 地形
  • ヒロパ
  • ガチャ

 

・場

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(画像はHSでいうアドベンチャーモードのものなので、相手のヘルスが50となっています。)

 見ればわかる通りに場が順序ありの2×3となっています。

(一番場の形式が近いのはマビノギデュエルです。またマスという意味ではスカイガレオンにも似ていますが、前がいないと後ろに置けないだとか、前が死んだら後ろのやつが前に移動するみたいなこともありません)

それに合わせて書くなら

HSは順序ありの1×7の場

SVは順序なしの1×5の場

となりますね。

 

順序ありと書いてる通りに配置が重要となる点はHSと同じです。むしろHSよりも配置が重要となるゲームなので、配置の定石を覚えることが勝ちへの近道とも言えます。

 

まず、前提としてこのゲームはmtgのようにモンスターで(相手ヒーローを)アタックするか否かという選択しかありません。そしてその相手の場に直線上のモンスターもしくは護衛持ちモンスターがいればそのモンスターとバトル、いなければそのままヒーローにダメージとなっています。

mtg風にいうなら直線上だと強制ブロック、HS風にいうなら直線上専用の挑発をすべてのモンスターが持っているということです。

 

故に、もし自ヒーローのヘルスを減らしたくないのなら相手モンスターと同じ線に置けばいいし、逆に相手のヘルスを積極的に削りたいのなら相手モンスターと別の線に置けばいいということです。

 

他にもありますが、面倒なんで簡単に書いていくと

・大事な置物モンスターは後列に置く。

いまのところ後列のみを狙うカードはない

壁を置ける

・中型を縦1線で並べると縦対象の除去でうまくとられるので、できる限り分ける。

・前列に置く理由がないならば後列に置く

・中盤終盤、特に前列に置く意味が見えないモンスターを前列に並べてきたらジアーがくるかもなので警戒。

 

 

 

 

・地形

簡単に言ってしまえば、遊戯王の決闘王国編のフィールドパワーみたいなものです。

それ自体に効果があるものもあれば、特定のモンスターが速攻やステータスアップするだけのものもあります。

最初は何もないのでヒロパなりカードなりで地形作らなくてはいけないです。

 

イベントマッチというHSでいう酒場の喧嘩があるが、特殊な地形を使ったものとなりました。

 

・ヒロパ

 ヒロパ自体は2マナ使ってなんかしらをするというもので変わりないですが、同じクラスでもヒーローによってヒロパが違います。

HSでいうならカドガーとメディヴとジェイナでヒロパの効果がそれぞれ違うということです。

 

・ガチャ

デジタルTCGではあまり見ないピックアップがあります。同レアリティ内で排出率が変わるアレですよ、アレ。

あとデイリーガチャがあり、無料で毎日3回1枚貰えます。ガチャを回せる時間を3つに分けることでログイン回数増やしたいのはわかるけど、できればガチャページに入らずメニューで引けるようにならないかな。あれ、いちいちロード挟んでちょっとだるい。

 

 

・強い低レアリティ中立カード

そもそもバニラが弱いことを念頭におきましょう。

1マナ 1/1

2マナ 2/2

3マナ 2/3

4マナ 3/3

5マナ 3/4

6マナ 4/5

といった具合です。

 


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 デメリット持ちですが、デメリットも塗り替えれば気になりません。アグロからミッドレンジ、アンチアグロとしてコントロールで採用できます。つまりなかなか万能です。

 


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 すべてのモンスターが実質挑発を持っているので、単純に1枚で2マス埋められるのはおいしいです。アグロでも使えるとは思いますが、基本的にはミッドレンジからコントロール向けのカードとなります。3マナウルモルの実質上位互換です。

 


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 地形を塗れるカードです。単純にバニラステータスに地形塗りついているので基本的に地形効果を考慮できるデッキなら入るかと思います。ちなみにオリンポスなら海、アスガルドなら氷をしっかり塗れるので安心してください(説明読んでなかったから地形なしに戻すカードだと思っていた)

 


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バニラからアタック1下げたら何故かドローがついてきた謎のカード。

アグロにもアジュアドレイク感覚でいれることも可能(むしろこいつをいれることでハイブリット化してる説もある)だが、基本的にはミッドレンジからコントロール向けのカードとなっています。

 

 
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デメリット持ちですが、1マナ上のバニラを越えるステータスを持っています。デメリットは左右に配置することで1マス使わないようにするだけで回避可能なので積極的に盤面を埋めるデッキでもない限りはそこまで気にならないです。

 

 

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アタック1バフスペルを2枚くれるやつ。壁としての役割とうまくバフをしてトレードを狙うという役割があり、縁の下の力持ち的存在。

ミッドレンジからコントロール向け、マナワームみたいなのを筆頭にスペル反応モンスターがいるイズモだとアグロでも採用できるのだろうか?

 

・使用デッキ

レシピも見ずに適当に遊んでみたいやつを手持ちのカードから考えただけなので、メタとかそういうのはあまり意識していません。

それ故にそこまで高レアリティのカードが採用できていないですし、手持ちの高レアリティカードからデッキを考えた方がいいというのが本音です。

もしテンプレに頼りたいって人は○れる屋あたりでも見た方がいいです。私よりカードゲームを知っている人がなんか書いてた気がします。

 

 

 AとA+

トールミッドレンジ

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氷を塗れればサイズでごり押せるデッキです。アグロメタとして回復とAoEがちょこちょこ入ってます。

3マナ3点あたりを入れたいので、2マナ塗りキャントリップとか抜いてもいいかと思います。

 

 

B前等

アテナアグロ

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海を塗ればヒロパフクロウが速攻を持って楽しい。議員とナイフジャグラーみたいなのがいて楽しい。サッフォーでダイヤウルフリーダーみたいなことできて楽しい。

と楽しいデッキ。ツクヨミアグロのほうが強いだろうが、フクロウを飛ばせるのはこっちだけ。

 

 

 

終わり。

まあ、そこそこ面白いと思うゲームなので触ってみるのもいいかと思います。私は満足したのでもうあまりやらないと思いますが。ウンゴロが待っているので。

あまり関係ありませんが、神話ベースでマスのあるカードゲームというとスカイガレオンを思い出しますね。天空からやってたのでそこそこ思い入れがあります。

 

 

総選挙までに書いておきたかったけど、なんとか間に合って安心しています。