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玄人取ったから2pickの話

shadowverseで二択の玄人を取りました

(条件は下画像を見ればわかる通り2pick5戦全勝を20回)
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ということでやっと2pick初心者は抜け出せたかなと思うので、2pickについて思うことを何個か書いておこうかと思います。

 

ちなみに

5勝したのは二択の玄人を取ったあと含めて28回。

内訳は5勝が多い順に

ネクロ7(4.3)

ウィッチ6(3.3)

エルフ5(1.4)

ビショップ4(2.2)

ロイヤル3(3.0)

ドラゴン2(1.1)

ヴァンパイア1(0.1)

 (a.b)

a=STD環境での勝利

b=DRK環境での勝利

 面白さは

ウィッチ>エルフ>>>>>その他

 

 

ちなみに二択の玄人を取ったときの2pick合計勝利数は465です。まだ至高のpickはとれていませんでした。その時点で5勝を20回なので、残り365勝は4勝以下で積み重なった結果です。大してうまくないですな。

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 1、ピックにおいての知識

A.基本情報

B.2pickにおいて強いカード

C.マナカーブ

D.バランス

 

2、プレイにおいての知識

a.進化の使い方

b.プレイ中に記録すること

c.その他

 

1-A 基本情報

2組ある2枚のカードのどちらかをピックして30枚のデッキを作ります。

その内訳は

クラスカード

ブロンズ14枚 シルバー8枚

ニュートラ

ブロンズ&シルバー&ゴールド4枚(ブロンズ多め)

残りの4枚は最初と最後にピックするクラスカードのゴールド&レジェンドとニュートラルのレジェンド。

 

1-B 2pickにおいて強いカード

 最初と最後のレジェンドとゴールドの4枚は強いカードを取りましょう。

この4枚に求められる強さとは

・1枚で盤面を逆転できる

(例:ミスリルゴーレム、アレキサンダー)

・1枚で勝ちに持っていける

(例:サタン、封じられし熾天使)

・維持すればゲームを支配できる

(例:アークサモナーエラスムス蝿の王)

 

 

クラスカードのゴールドにはところどころバニラよりも2pickでは弱いカードがあるので(例:死霊の宴、神秘の獲得)、できる限りとらないようにしましょう。

別枠の話ですがニュートラルのゴールドは2pickにおいて大抵が(風神とウルズとアテナは除いて)ゴミなので、それもできる限り取らないようにしましょう。基本的にブロンズやシルバーのほうがまだ強いです。

 

 その他の枠で強い傾向にあるのは

・パワーよりタフネスが高い

例えば  3マナ2/3 > 3マナ3/2

3/2は2マナ2/2とトレードされてあまりおいしくないです。

3マナ2/3で維持すると強い効果を持っているカードは基本的に2pickでは強いです。

(例:ダークエルフフォーレ、死を追う者)

 

・除去

2から3マナの除去は、小型フォロワーやフォロワーを一方トレードした瀕死の進化フォロワーに向けて使うといいでしょう。後者はとてもおいしいです。

(例:炎熱の儀式、ソウルハント)

 

4マナ以上の除去は、無傷の中型大型フォロワーに向けて使うものです。EPが切れた頃には重宝するでしょう。5マナで完全単体除去、6マナ以上は全体除去。

(例:地裂弾、奇襲、アルケミックロア)

 

 もちろん大中は小を兼ねますし、特定の小は大中を兼ねるときもあります。

(例:死の一閃)

 

・4マナの進化時にアドを稼ぐフォロワー

簡単に例を挙げるならば、フローラルフェンサーやドラゴンウォリアーといったカードです。そもそもSVは後攻4T進化で盤面を返すデザインとなっているため、これらは強くて当たり前です。

 

・5マナ3/5程度のサイズで効果でアドを稼ぐフォロワー

簡単に例を挙げるならば、深緑の守護者やソウルナビゲーターといったカードです。

なぜならば先行5T進化を想定して、4マナ4/3と3/4の進化を一方トレードできるのとアドを稼げるのを両立できるからです。

ケルベロスやフェアリーキャスターのようなアドを稼げるが5マナ3/3とステータスが低いフォロワーは前者が成り立たず、セントリーナイトのような実質バニラは後者が成り立ちません。

アドバンスブレーダーはデザートライダーのような進化6/5を一方トレードできない点では劣りますが、大抵は対応できるので強い部類に入ります。

 ケルベロスとフェアリーキャスターはドラゴンウォリアーなどの進化4/5を一方トレードできるあたりは最低限評価できます(4マナ4/2という4/5すらトレードになってしまう雑魚もいるので)。どちらも良質なアドをとるカードなのでとても評価は高いです。

 あとソウルグラットンも評価高いです。

 

・守護

ベルエンジェルでもいいからいれておきたいところです。

序盤攻められてヘルスがなくなりそうだったけどなんとか盤面を取り返した。そんなときにギルガメッシュが出てきて負けた。なんてことがそこそこあります。ニュートラルなのでギルガメッシュはそこそこ見かけます。遅いデッキならばミノタウロスやベルエンジェルもなかなか重宝します。

 

 ・インペリアルマンモス

強い。

5マナの完全除去を当てられたらテンポロスであることには違いないが、そのあとのエラスムス蝿の王などの本命を通せれば勝ちに繋がります。除去を当てられなければそれはそれで持ち前のステータスでアドを稼げます。

もしインペリアルマンモスが出たときに盤面を取られてて活躍できないなんてことがあっても、それはそれまでのプレイがよくなかっただけであってインペリアルマンモスが弱いわけではありません。

 リミテッドはサイズこそ正義

 

 ・構築で強いカード

簡単に言えば構築で何も考えずに適当に投げても強いカードは大抵2pickでも強いです。

それこそ、冥府や竜巫女の儀式のようなデッキ構造自体を特化にしたら強い、みたいなカードでなければ。エイラくらいならば最初にピックして回復に寄せる程度はありかもしれない。

 

 

ここまで強いカードについて書いてきましたが、もっとも大事なのは2Tから毎ターン(マナを使いきるような)行動ができることです。そのためにCも読みましょう。

 

1-C マナカーブ

これはHSやmtgのリミテッドでも言われていることなのでわかる人はいると思いますが、SVでも同じです。

 しかし、SVの場合だとクラスカードがデッキの2/3を占めるので、そのクラス次第でマナカーブは変わっていきます。ドラゴンならば高マナ帯が多いので自然と重めの構築になりますし、エルフならばコンボの仕様上軽めの構築となります。

といってもあくまでも基本は3マナ頂点にした緩やかなマナカーブを描くことにあります。ドラゴンだから低マナ域少なくてロイヤルにボコボコにされたというのはよくあることなので、低マナ域を厚めにすることを意識しましょう。2TパスはヒロパすらないSVではなかなかのテンポロスです。

 

 

とここまでマナカーブについて書きましたが、2マナ頂点にしたほうがいいのかなとも思うんですよね。3マナ頂点にするのはmtgでの話なんですが、mtgにはブロック(とダメージがターン終わりに回復する)という行為があるからこうなっている気がするんですよね。

SVの場合はブロックがないから3マナのフォロワーが動けるのは(守護等を持っていないならば)4Tになってからと明らかにロイヤルを相手にする時は間に合わないことが多いんですよね。ロイヤルは1マナが多いのでそこそこ1Tからフォロワーを展開することがあるんですよね。

 

あと

2マナバニラ:2/2

3マナバニラ:3/2 or 2/3

4マナバニラ:4/3 or 3/4

て感じで2マナのよくあるサイズに3/2がトレードされるのもちょっと残念なんですよね。3/2が微妙(逆に2/3のほうが好ましい)だからこそ4/3は3マナとトレードされることが減る以上、3マナの攻撃特化は他のよりどうも評価が低くなるんですよね。

 

つまり何が言いたいかというと、3マナ頂点で3マナ3/2がそこそこいるより2マナ頂点で3マナ3/2少な目のほうがいいんじゃないかと。

あくまでも書きながら考えただけの机上の空論でしかありませんが。

 

前に2マナフォロワー5枚くらいのネクロで5勝しましたが、あのときは必ず2Tに2マナフォロワーを出すことができたから勝てました。

つまり何が言いたいかと言うと、もし自分に運がないと思うのならば2マナ頂点のマナカーブに変えてみるのもありかと思います。

 

 

1-D バランス

マナカーブの話ではありません。

マナカーブのところで話した通り、クラスカードがデッキの2/3を占めています。

故に特定のクラスではカードのバランスを考える必要があります。

具体的に書くならエルフとウィッチです。ビショップも少しは気にした方がいいかもしれません。

 

エルフはフェアリーを生み出すカードとコンボと手札枚数参照のカードのバランスを考えるべきです。

前者はそいつ自身はあまり強くなく、そいつらで蓄えたフェアリーと組み合わせて後半後者で返していくというのが2pickでの戦いかたになります。

基本的に後者を少な目にするのがいいかと思いますが、前者はあまりピックできない印象があるので前者が出たらピックするくらいでいいと思います。フェアリーを生み出せないエルフは本当に弱いです。

 

ウィッチはエルフよりも考えることが多く、土の印と秘術のバランスとスペブとスペルのバランスを考える必要があります。

基本的に印と秘術ならば印を少し少な目にしたほうがいいかと思います。印を多くしてしまうと秘術が引けなくて印で盤面が狭くなる、さらに言えば印で盤面が埋まることがあるからです。秘術はエンシェントアルケミストみたいな秘術がなければ弱いやつがいる一方、ルーンガーディアンのようなバニラとしてテンポ出しするのが普通というやつもいるので多くしても問題はありません。

 

スペブは正直あまりいれないほうがいいです。スペブ5貯まればいいほうなのでそれくらいで十分に強いやつを採用するのがいいでしょう。例えばライトニングシューターは使いやすい部類に入ります。超越を使いたければ構築に行きましょう。

 

個別の詳しい説明はいつか書くかもしれません。 

 

 ネクロはネクロマンスのリソースが墓地のカードなのでエルフとウィッチのようにバランスを考える必要があまりないのが魅力ですね。

 

2-a 進化の使い方

進化の使い方としておいしくないのは、相手の進化フォロワーと(一方ではない)トレードすることです。結果として、盤面に進化フォロワーが残らずにこっちがEPを浪費した形になるからです。(スカラーウィッチやレヴィのような進化時に別の形でアドを取るフォロワーの場合は別です)

そういう時に活躍がするのが除去です。逆に相手がEPを浪費した形になります。

 

ちなみに一番おいしくない進化の使い方は進化を使わずに負けることです。何故か出し惜しみする人がいますが、このゲームはEPを残したほうが勝ちというゲームではありません。進化しない理由がない限りは進化したほうがいいくらいです。

しかし5マナ完全除去があるので、進化しても(敵フォロワーがいないから)動けないけどとりあえず進化、は理由がない限りやめましょう。

 

 2-b プレイ中に記録すること

 もし自分が上手くないと思っているのならば、せめて相手が出したクラスカードのレジェンド&ゴールドとニュートラルのレジェンドの枚数は覚えておきましょう。

エルフと対する場合は手札に残っているフェアリーの枚数は覚えておきましょう。

 

1-Aで触れましたが、デッキの大まかな内訳自体はわかっています。すごく余裕がある、または1戦に命を賭けているのならば、相手が出したカードをいちいち記録するのもいいかもしれません。

 

HSでいうdeck trackerみたいなやつはSVにはないんですかね?あるのならば使うといいかもしれません。

 

まあ、こんなんしないでもプレイとピックが強いなら勝てますけどね。

 

2-c その他

飽きたから適当に

・マリガンについて

基本は2マナ3マナを拾いにいく。3マナ頂点なら2マナ拾いに3マナを戻すのもあり。

先行なら2マナ除去を2マナ扱いしてはいけない。2マナフォロワーを探そう。

後攻でも2マナ3マナを拾いにいく。なお、フローラルフェンサーなどの進化時にアドを稼げる4マナがいるならキープするのが丸い、2マナがいるなら確定キープ。

ウィッチはスペブ1枚くらいならキープしても問題なし。2マナがいるなら確定キープ。

 ドラゴンなら託宣アイラを拾いにいくのもあり。

 

・プレイ

テンポよく出せば勝てる。

 

進化フォロワーはできれば返しのターンでしっかり処理。残してしまうとフェイス殴られてヘルスの1/4から1/3は余裕で消える。SVはヘルス20なのであまり悠長にしてるとヘルスが削られ過ぎて盤面よりヘルスを重視するプレイを強いられるので注意。

基本的に除去は進化フォロワー等に向けて温存すべき。最初の進化前の攻防は出来る限りフォロワーでやりたい。

 

長期戦になれば山札切れでの勝利を見据えることもありだが、どの相手もサタンがデッキに入ってることがありえるため、その勝ち筋を頼るのは危険な場合もある。どのプランが勝ちに近いのか裏目も視野しながら慎重に考えよう。

 

 

・心構え

 一番大事なのはこれだと個人的には思うんですが、なんだかんだカードゲームなのでどんな強いデッキができても負けるときもあることは頭にいれておきましょう。

マナカーブしっかりしてても2マナ3マナ引けないだとか、こっちは普通にそこそこ強い動きができたとしても相手がレジェンドのカードパワーでそれを上回ることだとか、いろいろとあります。

相手も実力者ならば自分ではどうしようない運での勝敗が存在することも許容できるくらいの気持ちでやるのがオススメです。相手が明らかに下手なのにwin tradeできないのはさすがに悲しいですが。

 

 

 

 

終わり。

ウィッチかネクロあたりのDRK環境のガイドみたいなの書いてもいいですが、あまり書く気分ではないので書かないと思っといてください。