幸我のぼっちブログ

書きたいことを書きます

SランクになったからDXMの話

shadowverse(以下SV)の新弾と同日にリリースしてしまったため、いかんせん注目されなかった印象があるデュエルエクスマキナ(以下DXM)について書いていこうかと思います。

Hearthstone(以下HS)プレイヤーには新弾前の月末ということで、ラダーを終わらせた暇を潰すいいタイミングとも言えますが。

 

 


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ちなみにSランクとは、HSでいうレジェンド、SVでいうマスターのことですね。

ランク制度自体はHSのような星制で、2勝目から連勝ボーナスが付くため、少しつまずいてもあんまり気にならない程度でしたが(そもそもまだテンプレ等の基盤ができていないようで、コツを掴めばすぐ勝てるようになりました。そして除去を把握していないままSランクになることができました。)

ちなみに45勝で一番下から上がれました

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今回の記事では

  • HSとの違い
  • 強い低レアリティ中立カード
  • 使用デッキ

の3点を軽く書いて終わりにすることにします。

 

 

・HSとの違い

日本産デジタルTCGとして成功したSVがHSをベースにしたとも言われてもしょうがない程度には似たものになったので、それの後続のDXMもHSに似たものとなりました。

しかし、完全な模倣というわけではなく、独自性をいれてきました。

列挙解説します。

  • 地形
  • ヒロパ
  • ガチャ

 

・場

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(画像はHSでいうアドベンチャーモードのものなので、相手のヘルスが50となっています。)

 見ればわかる通りに場が順序ありの2×3となっています。

(一番場の形式が近いのはマビノギデュエルです。またマスという意味ではスカイガレオンにも似ていますが、前がいないと後ろに置けないだとか、前が死んだら後ろのやつが前に移動するみたいなこともありません)

それに合わせて書くなら

HSは順序ありの1×7の場

SVは順序なしの1×5の場

となりますね。

 

順序ありと書いてる通りに配置が重要となる点はHSと同じです。むしろHSよりも配置が重要となるゲームなので、配置の定石を覚えることが勝ちへの近道とも言えます。

 

まず、前提としてこのゲームはmtgのようにモンスターで(相手ヒーローを)アタックするか否かという選択しかありません。そしてその相手の場に直線上のモンスターもしくは護衛持ちモンスターがいればそのモンスターとバトル、いなければそのままヒーローにダメージとなっています。

mtg風にいうなら直線上だと強制ブロック、HS風にいうなら直線上専用の挑発をすべてのモンスターが持っているということです。

 

故に、もし自ヒーローのヘルスを減らしたくないのなら相手モンスターと同じ線に置けばいいし、逆に相手のヘルスを積極的に削りたいのなら相手モンスターと別の線に置けばいいということです。

 

他にもありますが、面倒なんで簡単に書いていくと

・大事な置物モンスターは後列に置く。

いまのところ後列のみを狙うカードはない

壁を置ける

・中型を縦1線で並べると縦対象の除去でうまくとられるので、できる限り分ける。

・前列に置く理由がないならば後列に置く

・中盤終盤、特に前列に置く意味が見えないモンスターを前列に並べてきたらジアーがくるかもなので警戒。

 

 

 

 

・地形

簡単に言ってしまえば、遊戯王の決闘王国編のフィールドパワーみたいなものです。

それ自体に効果があるものもあれば、特定のモンスターが速攻やステータスアップするだけのものもあります。

最初は何もないのでヒロパなりカードなりで地形作らなくてはいけないです。

 

イベントマッチというHSでいう酒場の喧嘩があるが、特殊な地形を使ったものとなりました。

 

・ヒロパ

 ヒロパ自体は2マナ使ってなんかしらをするというもので変わりないですが、同じクラスでもヒーローによってヒロパが違います。

HSでいうならカドガーとメディヴとジェイナでヒロパの効果がそれぞれ違うということです。

 

・ガチャ

デジタルTCGではあまり見ないピックアップがあります。同レアリティ内で排出率が変わるアレですよ、アレ。

あとデイリーガチャがあり、無料で毎日3回1枚貰えます。ガチャを回せる時間を3つに分けることでログイン回数増やしたいのはわかるけど、できればガチャページに入らずメニューで引けるようにならないかな。あれ、いちいちロード挟んでちょっとだるい。

 

 

・強い低レアリティ中立カード

そもそもバニラが弱いことを念頭におきましょう。

1マナ 1/1

2マナ 2/2

3マナ 2/3

4マナ 3/3

5マナ 3/4

6マナ 4/5

といった具合です。

 


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 デメリット持ちですが、デメリットも塗り替えれば気になりません。アグロからミッドレンジ、アンチアグロとしてコントロールで採用できます。つまりなかなか万能です。

 


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 すべてのモンスターが実質挑発を持っているので、単純に1枚で2マス埋められるのはおいしいです。アグロでも使えるとは思いますが、基本的にはミッドレンジからコントロール向けのカードとなります。3マナウルモルの実質上位互換です。

 


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 地形を塗れるカードです。単純にバニラステータスに地形塗りついているので基本的に地形効果を考慮できるデッキなら入るかと思います。ちなみにオリンポスなら海、アスガルドなら氷をしっかり塗れるので安心してください(説明読んでなかったから地形なしに戻すカードだと思っていた)

 


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バニラからアタック1下げたら何故かドローがついてきた謎のカード。

アグロにもアジュアドレイク感覚でいれることも可能(むしろこいつをいれることでハイブリット化してる説もある)だが、基本的にはミッドレンジからコントロール向けのカードとなっています。

 

 
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デメリット持ちですが、1マナ上のバニラを越えるステータスを持っています。デメリットは左右に配置することで1マス使わないようにするだけで回避可能なので積極的に盤面を埋めるデッキでもない限りはそこまで気にならないです。

 

 

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アタック1バフスペルを2枚くれるやつ。壁としての役割とうまくバフをしてトレードを狙うという役割があり、縁の下の力持ち的存在。

ミッドレンジからコントロール向け、マナワームみたいなのを筆頭にスペル反応モンスターがいるイズモだとアグロでも採用できるのだろうか?

 

・使用デッキ

レシピも見ずに適当に遊んでみたいやつを手持ちのカードから考えただけなので、メタとかそういうのはあまり意識していません。

それ故にそこまで高レアリティのカードが採用できていないですし、手持ちの高レアリティカードからデッキを考えた方がいいというのが本音です。

もしテンプレに頼りたいって人は○れる屋あたりでも見た方がいいです。私よりカードゲームを知っている人がなんか書いてた気がします。

 

 

 AとA+

トールミッドレンジ

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氷を塗れればサイズでごり押せるデッキです。アグロメタとして回復とAoEがちょこちょこ入ってます。

3マナ3点あたりを入れたいので、2マナ塗りキャントリップとか抜いてもいいかと思います。

 

 

B前等

アテナアグロ

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海を塗ればヒロパフクロウが速攻を持って楽しい。議員とナイフジャグラーみたいなのがいて楽しい。サッフォーでダイヤウルフリーダーみたいなことできて楽しい。

と楽しいデッキ。ツクヨミアグロのほうが強いだろうが、フクロウを飛ばせるのはこっちだけ。

 

 

 

終わり。

まあ、そこそこ面白いと思うゲームなので触ってみるのもいいかと思います。私は満足したのでもうあまりやらないと思いますが。ウンゴロが待っているので。

あまり関係ありませんが、神話ベースでマスのあるカードゲームというとスカイガレオンを思い出しますね。天空からやってたのでそこそこ思い入れがあります。

 

 

総選挙までに書いておきたかったけど、なんとか間に合って安心しています。

シャドバの特殊勝利カードはつまらない

突発的記事なのであまり長くするつもりはないが、要旨を用意した。

 

要旨始め

 

いまのところshadowverse(以下SV)には栄光のセラフ・ラピスという特殊勝利カードがあるが、新弾である神々の騒嵐にて深き森の異形という新たな特殊勝利カードが登場することとなった。


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ところで他TCGでもエグゾディアやウィジャ盤、機知の戦いといった特殊勝利カードというものは多種存在する。それらがSVの特殊勝利カードと違う点は

・デッキ構築を特殊勝利に寄せなければ達成し得ない

・条件が特徴的であり、印象に残る

・そのカード自体のスペックは低めなので、特殊勝利を狙わないのであれば採用が難しい

の3点が挙げられる。

 

深き森の異形は8マナ8/8とバニラステータス(インフェルノドラゴンと同ステータス)で、なおかつ直接攻撃1発通すだけで勝ててしまう。なんとあっさりとした勝利だろうか。

 

特殊勝利とは通常の勝利とは別で、劇的であり見る者を熱狂させる、まさに"特殊"な勝利であるべきなのだ。そう考えさせられた私にとってはシャドバの特殊勝利カードはつまらない。

 

 

要旨終わり。

 

本文に入る。正直もう飽きたから本旨の捕捉みたいなものとなる。

 

 

まず、SVの特殊勝利カードについて簡単に説明しよう。といっても本当に簡単にだ。

 

栄光のセラフ・ラピス

 封じられし熾天使、目覚めし熾天使、蘇りし熾天使、栄光のセラフ・ラピスからなる特殊勝利カード。

 

効果を簡単に言うと、8マナで置いて4ターン後に勝利できる。

他のカードで勝利までのターンを短くできる。

普通の破壊では止めるどころか勝利までのターンを短くしてしまうため、処理には消滅や変身といった特殊な処理が必要。

 

 

深き森の異形

本旨で書いた通り、8マナ8/8で直接攻撃したら勝ち。

 

 

一応捕捉として、SVにはいわゆるカウンターというものがないし、ハンデスもない。基本的に妨害札は少なく、盤面を処理し合うのがSVの特徴だ。

 

 

 

では、他TCGの特殊勝利カードの適当な例を挙げていこう。

 

一番日本で有名な特殊勝利カードと言えば、たぶんそれはエグゾディアとなるだろう。

封印されしエグゾディアを筆頭とするエグゾディアパーツを5枚手札に集めた瞬間にそのプレイヤーの勝利となる。

エグゾディアパーツはそれぞれ特殊勝利なしには採用ができないであろう弱々しいステータスであり、遊戯をもってしても「意味不明なカード」と言われてしまう始末。

 原作でのあの展開は熱い、まさに劇的と言えるであろう。また現実においても、世界大会にエグゾディアデッキを持ち込んだプレイヤーがいて、視聴者を楽しませたことも懐かしい。

 現実ではエグゾディアパーツを揃えるカードとそれまでに負けずに凌ぐカードで構築されるのが基本だ。原作みたいになにも考えなしに入れるとどうしようもないのが現実というものだ。

 

次に有名なのはウィジャ盤だろうか。

バクラが使ったウィジャ盤とそれによって出る死のメッセージ。deathという言葉が揃ったら勝利する(つまり4ターンくらいで勝利するわけだ)

これはセラフラピスと似ているが、破壊されるだけで崩壊してしまうし、破壊から守ろうとするための魔法罠ゾーンもどんどん埋まっていくため、なかなか現実で達成するのは難しい。最近になってサポートカードが出たらしいが、知らないことなので割愛させていただく。

 

遊戯王で最後に挙げるのはホルアクティ。

オシリスオベリスク、ラーを生け贄にしてホルアクティを出して勝つというシンプルなものとなっている。しかし、3幻神を揃えて生け贄にして出すというのはダイナミックと言えるだろう。

 

 

次にmtgから挙げていこう。

感染は特殊勝利扱いするつもりはないし、したくない。

まず一番有名なのは機知の戦いらしい(私はmtgについてあまり知らない)

ターン始めに場に機知の戦いがあり、デッキが残り200枚以上ならば勝利する。 

デッキ残り200枚という数字が印象的で、カードゲームは大抵最低枚数(mtgは60枚)に抑えるのが基本とされている中での200枚(もちろんデッキはさらに膨らむ)。このデッキの存在を知らないプレイヤーと対峙したときの驚く様を見るのが楽しいだろうと思えてならない。

 

深き森の異形と似た効果を持っている、触れられざる者フェイジについても触れておこう。

直接攻撃したプレイヤーを強制敗北させる効果を持つ。

しかし、色拘束が激しく、7マナ4/4と低ステータス、相手次第でこっちが強制敗北、mtgにはブロックがあるため実質クリーチャーがすべて守護を持っているも同じとなかなかに厳しいものとなっている。(SVの必殺と同じような効果を持っているため、特殊勝利をちらつかせたディスアドバンテージの強要ができる)

 

 

他にも私が好きな不毛の栄光というカードもある。

ターン始めに自分の場にこのカードのみがあり、自分の手札がないならば勝利する。

見ればわかるだろうが達成するのは難しい。

 このカードはイラスト、フレーバーテキスト、効果すべて合わさってできた雰囲気がとても好きだ。

 

 

あとはライフ13のプレイヤーを強制敗北させる、自分のライフが1なら勝利する、自分のライフが50以上なら勝利する、といった残りライフを参照するものもあれば、コイントスやクリーチャー数を参照するものもある。

 

 

 

ここでは遊戯王mtgの特殊勝利の一部を簡単に挙げたが、まだまだ多種多様と言えるような面白い特殊勝利カードがあるので、興味がある人は「特殊勝利」とググってみるといいだろう。

 

 

 

ここまで読んでくれた方はわかってくれるかと思うが、特殊勝利条件というものはデッキ200枚だったり意味不明なカード5枚だったりと印象的なものが多い。

決まれば本人は達成感に満ち溢れ、見た人はある種の感動に包まれる。特殊勝利は特別な勝利であってほしい。

 

 

しかし、SVの特殊勝利、特に深き森の異形はとてもあっさりとしている。ブロンズのバニラに特殊勝利条件を雑に付けてレジェンドにしました、ってだけにしか見えない。

構築だと8マナと重いくせに除去耐性がなにもないから(といってもバニラサイズではある)簡単に処理できるかもしれないけど、ここでの争点は強い弱いではない。私が問いたいのは特殊勝利が"特殊"な勝利である意味なのだ。何の面白味もない特殊勝利カードなんて何の意味があるんだ。

 

だから私はタイトルに書いた通りに、シャドバの特殊勝利カードはつまらないと思っている。

 

フラムグラスだっけか?あいつとかのほうがよっぽど面白い。

 

まあ、シャドバはもうやってないから私という引退プレイヤーが復帰しないってだけであって、現役プレイヤーが面白いと思うのであればそれでいいと思うよ。

感謝と供養

前の喜多見柚SSR記事でコメントを貰いました。初コメですな。嬉しいです。

喜多見柚SSRをスカチケで交換してくれるとのこと。嬉しいですね。

 

しかし、コメがついたとなると、人に見られているという意識が強くなりますね。いままでは訪問者数を適当に眺めるくらいで、どうせこいつら全員スパムだろwみたいな気持ちでやってましたからね。

 

 

といってもこのブログはタイトル通り、あくまでも一人である故にあんまり見られていることを意識しないことにしています。

つまりはこのブログは私が思ったことを書いていくというだけの話です。

別にコミュニケーションを求めたくて始めたものでもないので。あくまでも一人であることの意味を強調します。

 

 

 

話は変わりますが、コメがついた当日にはそれを知っていました。その時には記事の下準備をしていて、その追伸で少しのスペースを設けるつもりでした。

 

ここまででわかると思いますが、その記事を書くのを止めた結果として、個別でこれを書くこととなりました。

しかし、それで終わってしまうのは寂しいので、いままでで途中まで書いたはいいものの完成に至らなかったものを要旨だけ摘まんでここに残しておこうかと思います。

 

 

 

1、shadowverseの2pickROB環境について

SVの2pickにおいてROBの新カードがどうなのかという考察記事でした。

書くのを止めた理由は、SVに飽きたからです。いまではログインすらあまりしていません。正確に言うなら2pick自体がバカらしくなったからです。

 

要旨は

ニュートラルに強いカードが追加されたのでさらにpick運によって勝敗が左右されるようになった。

バハムートとかいう馬鹿げたカードが2pickにあってはならない。

ロイヤルが強くなりすぎ。

カムラが銀とかいうのは明らかにおかしい。レアリティとリミテ環境を合わせて考えてほしい。

 

みたいな話でした。

最後に辞めるまでの2pick5勝成績を残しておきます。

 

5勝したのは二択の玄人を取ったあと含めて48回。

内訳は

ネクロ14(4.8.2)

ウィッチ8(3.5.0)

エルフ6(1.5.0)

ビショップ5(2.3.0)

ロイヤル7(3.4.0)

ドラゴン6(1.4.1)

ヴァンパイア2(0.2.0)

 (a.b.c)

a=STD環境での勝利

b=DTK環境での勝利

c=ROB環境での勝利

 

リプレイ機能が追加されたのでROB環境の5勝のリプレイを録画で残してはいますが、公開するかは決めていません。するなら別途記事を作り報告します。

 

 

2.lunatic show の話

lunatic show のコミュがひどい話だったという批判記事でした。

書くのを止めた理由は、そのあとのイベントで一気にデレステの熱が冷めたからです。喜多見柚SSR出たからモチベ上がるかと思いましたが、親愛度を上げ終わったらまた辞めてしまいました。

 

要旨は

lunatic showは輝子と小梅の曲なのに結果としてさも幸子中心の曲のようなコミュとなってしまった。

142とKBYDが合体したユニットとなっていたわけだが、コミュが142とKBYDの共通しないメンバーの交流が全く見られず、2つのユニットが合体した意味が感じられない。(NGとTPの合体したSTORYコミュではメンバーの交流と協力により問題を解決するという内容だった)

 

ここらへんまで書いて止めました。

当時ではまだ限度が越えていませんでしたが、いまは紗枝が出過ぎ問題が発生してますね。lunatic showに出なければあまり目立たなかった気もします。

そもそもBD曲枠はあいくるしいで元メンバーとして出ていたのになんで出したんですかね。わりと疑問しかないです。

 

 

 

 

まだ書き残しはあるものの、一応まだ書くつもりではいるのでそれについては触れないことにしておきます。

 

 

次の更新はモバマスで総選挙開催発表があったときになるかもしれませんね。

それまでにHSについて書きたいことがあるのでそれを書き上げたいと思っているんですが、無駄に4本構成と大きいものにしようと思っているので早くても1ヶ月はかかるでしょうか。

まあ、他にも書きたいことはいろいろあるのでネタは尽きないでしょう。問題は書く気にならないことなんです。

 

(最近、デレマス自体と距離をおいているのでデレマスについて好き好んで書くことはないでしょう)

 

終わり。

 

ついにSSR喜多見柚が出ましたねって話

最近のラノベ風にタイトルに概要を書いておきました。タイトル通りの話です。

 

 

デレステ喜多見柚のSSRがついに実装されましたね。

前回実装のフードメイドから1年と1ヶ月。とても長かったですね。といっても初日SR勢でまだ追加実装がないアイドルもいるので最長というわけではありません。余談ですが、雪美ちゃんがそれに当てはまるので、総選挙で結果を残したわけですしSSR化はあると思っています。今月か来月の恒常で。

 

私はどうだったかというとその日まで貯めておいた無償石とスカチケについてた10連チケ、計360連分を持ってガチャに向かいました。

結果はあやめ、雫、柚と出て160連で終わりという、わりと呆気ないかつ運のいいものとなりました。単純に嬉しいです。


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(あずきと一緒に出たのは嬉しかった)

 

 

ここまで書きましたが、この後にSSR喜多見柚について書いていくというわけではありません。まだ親愛度MAXにもしてないのであまり把握できてないので。

 

 

とりあえず言えることは、このSSR喜多見柚というアイドルの在り方がわかるようになっています。

それはモバマス時代からの軌跡の1つの終点だと言えるようなものです。ロワイヤルスクエアでの友達発言やぷちデレラでの適当発言、そういうものを経てたどり着いたものとなっています。もちろん12は原点です。


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別にガチャ引けとは言いませんが、喜多見柚に興味があるよって人はスカチケの選択肢として覚えて貰えると嬉しいです。

初のオールラウンド、つまり現状スカチケで唯一交換できる(一応)コンボナかつ回復持ちです。悪く言えば器用貧乏ですが、良く言えばオバロのサポートができる縁の下の力持ち的な効果です。単体性能が微妙というのもシナジーで支えられるというのも、柚っぽさがあると私は思っています。

 

 

このままだといろいろ余計なことを言ってしまう気がするので、喜多見柚のスクショで終わりにしたいと思います。

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それでは

喜多見柚の現状について再考してみる

あけましておめでとうございます。

 

 

なんて挨拶と今年の抱負的なものを書いて1記事にしようかと思いましたが、全くもって需要がないことを理解しているので止めておきました。

 

というわけで今年も最初の記事は喜多見柚に関する記事にします。正直、去年の最初の記事と似たようなもので、喜多見柚の今年はどうなるんかな~という話です

 

 

zecotala.hatenablog.com

 

といっても1から書いてくつもりはなく、これ(愚かな私が~)の続編もしくは補足という扱いになると思いますので、読まなくてもわかるけど読んだほうがわかりやすい、という内容にします。

 

 

 

zecotala.hatenablog.com

 

本記事の内容は

  1. 総選挙結果の再考
  2. 劇場の現状の再考
  3. デレステの現状の再考 

 

 

 

 

1.総選挙結果の再考

とりあえず結果を書いておくと

 

第1→第2→第3→[ボイス]→第4→第5

全体:圏外→圏外→38→[11]→33→11

Pa:圏外→圏外→13→[3]→9→4

 

去年はここらへんを真面目に話しました 。

たしか前に触れていない中間結果も込みでの話をします。

 

 

中間の結果を()内で記載すると

全体:(圏外)圏外→(圏外)圏外→(35)38→[(11)11]→(11以下)33→(11以下)11

Pa:(圏外)圏外→(圏外)圏外→(10)13→[(2)3]→(7)9→(3)4

 

 (第4と第5全体の中間は上位10位のみ公開)

 

簡単に言いたいことを言えば、中間から基本的に順位が下がるってことですね。

ブーストだったりキャラの弱さだったり、いろいろと要因はありますが。

 

 

2.劇場の現状の再考

喜多見柚本人のを振り返るのは前回やったので、今回はフリスクの劇場を振り返ります。

 

(第169話 あれを取りたい!) [プリマ・ガール]綾瀬穂乃香

(第173話 こういうのもいいかな) [スクールスタイル]工藤忍

(第243話 食べた分だけ) [無防備☆ガール]喜多見

(第251話 3人で編み物) [ドキドキ☆チャレンジ]綾瀬穂乃香

第331話 五等分大作戦![フレンズ大作戦]桃井あずき

第364話 おそろい大作戦! [フレンズホリデー]喜多見

第445話 Viレッスン大作戦!? [ロワイヤル・スクエア]全員

第537話 セクシーボデー大特訓! [ホップステップサマー]喜多見

 

()はまだ現メンバーが揃っていないとき

題名の後のは起点となったカード名

 

これ見てなんとなくわかるとは思うけど、起点になった回数を列挙すると

喜多見柚(1+)3

綾瀬穂乃香(2+)1

桃井あずき(0+)2

藤忍(1+)1

 

何が言いたいかと言うと

ひとつはフリスク自体はホップステップサマーで劇場が止まっている。

これに関してはわりと大事で2015年でフリスクの活動というのは一旦見られなくなります(もちろん存在自体は消えてはいませんが)。しかし、喜多見柚含むフリスクメンバーの一般的なイメージは未だにフリスクのままです。これはいいことなのか悪いことなのかはその人次第です。

 

もうひとつは、喜多見柚ばっか起点になっているということですね。

単純に他のメンバーの出番を増えているということです。なんか損した気分になりますね。

さらに言うならば、劇場の題名がいかにもあずきっぽくて、そういうの意味でも他のメンバーが優遇されているってことですね。

 

まあ、こっからは悪口と捉えられても仕方ないんですが

藤忍、もうちょっと人気出てくれませんかね。

フリスク結成の2話以来起点になってないのに(自分のカードでは呑気に他アイドルとの交流をしている)、いまだに(中間ガチャブでランクインするも)圏外なのはいただけない。

 

現状喜多見柚のみが圏内で、声が付く流れになりにくいのも事実(悪く言えばフリスクに縛られてCV付きアイドルとの交流すらできなかった)なので、フリスクの他のメンバーが圏内になるのが声が付く一番の近道なんですよね。現状運営側に喜多見柚が他の(CV付きの)アイドルと交流するのを期待するのはそれこそ吞気というか純粋というか。

といってもガチャブであずきがランクインしなかったのは痛いなと。これについては他の記事で書きました。

 

穂乃香はどうなんでしょうね。現状のキャラ路線が完全にぴにゃこら太大好きな人って感じで、それが受けているのかあんまわかりません。まあ、圏内になるという意味では一番希望は持てるかもしれませんね。Coは圏内に入るのはそこそこ簡単なイメージがあります。

 

 

 

 

 3.デレステの現状の再考

まさか1月12日から再登場しないとは思いませんでした。

このまま今週も出ないのならば、1年出ないことになりますね。

1年がいかに長いかという感覚は人によって違うだろうが、mtgをやっている人ならば「ゲートウォッチの誓い」のプレリリースから「霊気紛争」のプレリリースの期間だと言えばわかってもらえるだろうか。

ゲートウォッチの誓いのプレリの時にフードメイドのキャラバンを真面目にやっていたことはよく覚えています。

 

まあ、とりあえず現状望むのはガチャでの実装ですね。ここまで待たされたならSSRに期待したいものだが、あんまり期待してないのも事実ではある。スカチケが来たわけだし、宣伝という意味では3カ月程度は待てるとも言える。3カ月待ってもいいからやはり注目度では明らかに格上のSSRを欲しいところである。

 

 

終わりにします。飽きました。というより書きたいことは書きました。

 

デレステに課金することへの違和感

どうも、突発的に記事を書きます。

 

早速本題に入ります。

デレステに課金することへの違和感が私のなかにはあります、という話です。

 

まず、私のプレイ事情ですが、課金は基本していません。

なぜならば、喜多見柚が出ないガチャは私にとって実質全部ハズレのガチャでしかなく、喜多見柚が出ないイベントはジュエル集め程度のものとしか思っていないからです。つまり課金しても意味がないんです。

課金したのは2度のスカウトチケット購入だけです。そこそこ好きなアイドルと交換しました。それに付随していた10連チケットも残っています。

 

 

ふと思ったのは、私と重課金者のデレステを比べて何が違っているのだろうか、ということです。

 

プレイできる曲種も同じ、難易度も同じ、譜面も同じ。もちろん腕前は人それぞれ違いますが、課金によるサポートはあくまでもちょっとしたものです(○○がいないと特定の曲がクリアできない、ということがないということ)。

 

 

 

そこで他ゲーを例に出すと、

パズドラは多色パと耐久パだとその立ち回りが変わるので、それによってパズルの組み方も変わります。また、ダンジョンによって敵モンスターが変わり行動も違うので、それに対応するためにパーティの選択編成が必要となります。

hearthstoneやshadowverseといったデジタルTCGではデッキやヒーローごとに立ち回りが変わります。また、相手がいるわけですから環境も生まれるわけで、その環境に対応するためのデッキの選択編成が必要となります。

 

 

では、デレステはどうでしょうか。

 別にリーダーがトリコロールだろうが属性特化だろうとプレイヤーは変わりないリズムアイコンを叩くだけです。  そこにプレイの差はありません。みんながみんな、コンボを繋いでフルコンを目指します。

もちろんCo統一だとかCoVi特化だとかのユニットを組んだとしてもプレイは変わりません。

 

結局、ガチャを回すことによって多くの強いアイドルを手にしたところで、リズムゲームとしてやることは無課金プレイヤーと同じです。

 

 

ではその他で違いを考えると、変わってくるのはプレイをしたあとのスコアです。しかし、デレステで腕前があると言われるのはコンボをいかに繋げるかという点であり、スコアというのはあくまでもその指標にはなりえません。

あるとしたらハイスコアトップ層でしょうか。課金と腕前が合わさった結果ですから。

 

 

 

つまりリズムゲーム部分は大して変わらないってことです。

ではどこが変わるのか。

 

それはガチャから出た「アイドル」にあります。

簡単に「アイドル」に内包されている要素を書き出すなら、2枚のイラストとぷちデレラとテキストと(ボイス付きならば)ボイスと(SSRならば)専用衣装です。

 

 

正直、そのほとんどはネットで無料で知ることができます。専用衣装も動画サイトに挙げている人がいるので全部とは言えず不自由ですが見ることができます。

 

 ではなぜ人は課金するのか、私はそちら側に立てていないので詳しくはわかりませんが、1つ言えるのは「アイドル」が欲しいからってことですかね。最初に書きましたが、私には課金してまで欲しい「アイドル」がいまだにガチャ実装されてませんからね。

 

 

そうなると、結局リズムゲーム部分には課金は大して意味をなしていないわけで、「アイドル」を求めるという点を強調するならば、デレステの課金は本質的にモバマスの課金と同じだと言えます。

 

もちろん、SSR衣装とMVモードにいかに価値を求めているかにもよりますが、本質的には似たものです。

 

 

 

ポチポチゲーであるモバマスに課金するのはとても信じられない(あくまでも求めているのはゲーム性なため)私からすると、それと本質が同じ課金(ゲーム性の向上を見込めない課金)をすることに違和感を覚えるのは当然だという話でした。

 

もっと話を大きくするなら、リズムゲームとガチャって組み合わせに疑問を持ったという話でした。ゲーセンの音ゲーってやったことないですが、こういうガチャ的な要素ってあるんですかね?

 

 

 てなわけでこんなところで終わりです。

今日のデレステのガチャ更新で柚が来るのだろうか。

正直そろそろ来ないとデレステ辞めそうで怖いですね。ゲーム自体に飽きてきてるのも事実ですし、自分の求める「アイドル」要素も欠落してるとなるとモチベ皆無になるのも当然ですからね。